레온하르트 폰 아셴바흐
북부 대공가의 둘째 아들, 회색 방패대 삼백 명의 지휘관. 전장에서 홀로 돌아왔습니다. 말수는 적고 냉소적이지만 등 뒤의 약자는 버리지 못합니다. 부서진 방패에 긁힌 이름을 하나씩 주우며 안개 속의 성까지 걸어갑니다.
보스 앞에서는 직접 검을 잡고, 같은 사냥을 백 번 반복해야 할 때는 AI에게 넘깁니다. 에인워드는 그 두 순간을 한 게임에 담은 언리얼 엔진 5 PC MMORPG입니다.
몬스터는 큰 공격 전에 바닥에 예고를 그립니다. 걸어서 벗어나면 피할 수 있고, 헛친 직후의 빈틈에 때리면 피해가 30% 더 들어갑니다.
빨라지기만 하는 공격 속도와 끝없는 도감 채우기 대신, 손에 익은 스킬 네 개로 보스를 공략하던 처음의 재미를 되살리려 합니다.
F 키 하나로 이동과 전투와 물약을 AI에게 넘깁니다. 발밑에서 다음 대상까지 파란 빛의 길이 이어져, AI가 지금 무엇을 하려는지 눈으로 보입니다. 직접 움직이는 순간 조작은 다시 당신에게 돌아옵니다.
하늘이 재로 덮인 지 삼 년. 악마의 군세에 밀린 전선 뒤로 마을들은 버려졌습니다. 그 폐허 가운데 한 곳에 두 사람이 도착합니다. 한 사람은 전장에서 홀로 돌아오는 길에, 한 사람은 돈 냄새를 따라서.
북부 대공가의 둘째 아들, 회색 방패대 삼백 명의 지휘관. 전장에서 홀로 돌아왔습니다. 말수는 적고 냉소적이지만 등 뒤의 약자는 버리지 못합니다. 부서진 방패에 긁힌 이름을 하나씩 주우며 안개 속의 성까지 걸어갑니다.
전쟁이 흘린 것을 줍는 보물사냥꾼. 별명은 ‘마지막 한 발’. 길을 아는 건 기사고 길을 비우는 건 자기 총이라고 말합니다. 값은 나중에 매기겠다면서도, 방패의 은 장식에는 끝내 손대지 않습니다.
1장 회상 · 게임 안에서 나오는 장면 그대로입니다. 스케치와 내레이션은 AI로 만들었습니다.
대화로 이어지는 퀘스트 · 마을의 수호기사 콘라트, 숲에 숨은 생존병 에리크에게 말을 걸면 대화창이 열립니다. 대사는 건너뛰지 않고 직접 넘기며 읽습니다. 직업에 따라 같은 사건을 다른 눈으로 봅니다.
켜는 순간 카메라가 어깨 너머로 내려오고, 발밑에서 대상까지 파란 빛의 길이 그려집니다. AI는 길을 막는 적부터 치우고, 정해 둔 선에서 물약을 마시고, 쓰러지면 스스로 일어나 돌아옵니다. 방향과 한계는 사람이 정합니다.
AI가 무엇을 할지는 규칙이 정합니다. 우리가 만드는 모델이 맡는 일은 말입니다. 동료의 대사, 그리고 카드에 붙는 "왜 이걸 권하는지" 한 문장. 큰 언어 모델을 그대로 넣으면 한 번 답하는 데 40~50초가 걸리고 게임 화면도 무너집니다. 그래서 큰 모델은 가르치는 역할만 하고, 게임에는 배운 것만 담은 작은 모델을 넣습니다.
개발 PC에서 도는 270억 파라미터 모델. 게임 속 상황을 무작위로 만들어 묻고, 대사와 카드의 이유 문장을 쓰게 합니다. 게임에는 들어가지 않습니다.
형식과 게임 논리를 자동으로 검사해 통과한 답만 학습 자료로 남깁니다. 버린 답은 이유와 함께 따로 기록합니다.
폐허 마을이 한가운데 있고 사냥터는 그 바깥에 있습니다. 마을 출입구의 포털을 지나면 다음 지역입니다. 하루는 실시간 4시간, 밤이 오면 모닥불과 달빛만 남습니다.
Lv 1~5 · 1장의 무대
안전한 곳이 아닙니다. 무너진 장터에는 오크가 남아 있고, 성당 터에는 대족장이 버티고 있습니다. 상인과 영혼 치유사, 부활의 오벨리스크가 광장을 지킵니다.
Lv 5~12 · 2장의 무대
재처럼 하얗게 죽은 나무 사이로 늑대 무리와 낙인 찍힌 오크가 다닙니다. 머리가 대포인 짐승 ‘따불독’만은 사람을 보면 먼저 쏩니다.
Lv 6~11
물길을 따라 내려가는 옛 교역로. 좁은 둑길과 윗길에 오크와 해골이 진을 치고 있습니다.
Lv 12~20
숲 끝에서 이어지는 폐허. 해골 군단과 타락한 성기사가 안뜰을 지키고, 가장 깊은 곳에 망령 총잡이가 나타납니다.
쓰러진 뒤 · 부활의 오벨리스크, 제자리, 마을 중 한 곳을 골라 일어납니다. 부활 직후 1분은 ‘영혼 쇠약’으로 약해지고, 마을의 영혼 치유사가 골드를 받고 풀어 줍니다.
쉴드 스턴방패로 쳐서 9초 기절
저지먼트암흑 속성 500%, 대상 명중 봉쇄
뱅가드주변 10m 모든 적에게 300%
다크 어벤져5분간 어둠의 기사로 변신패시브 · 쉴드 마스터리(방패 방어 30%) · 소드 마스터리(치명타 +5%) · 헤비 아머 마스터리(받는 피해 −10%)
한손검과 방패로 버티며 싸웁니다. 쉴드 스턴으로 묶고, 뛰어올라 내리찍는 저지먼트로 상대의 명중을 지우고, 뱅가드로 주변 무리를 쓸어냅니다. 다크 어벤져로 변신하면 5분 동안 공격력이 두 배가 되지만 방어력은 사라집니다.
싸우전드 원정밀 조준 200%, 무조건 치명타
데스페라도언제나 여섯 발을 쏟아붓는 연사
레퀴엠사제 폭탄 300%, 확률 기절
데드맨스 핸드잃은 HP만큼 강해지는 한 발패시브 · 더블 샷(30% 확률 2연타) · 리볼버 마스터리(공격력 +20%, 치명타 +20%) · 라이트 아머 마스터리(회피·원거리 피해 증가)
여섯 발 리볼버를 어깨 너머로 조준해 쏩니다. 평소엔 총을 내리고 걷다가 쏠 때만 겨누고, 미끄러지며 피합니다. 남은 총알은 스킬 바 위에 보이고 R로 재장전합니다. 레퀴엠으로 깎고, 데스페라도로 여섯 발을 쏟아붓고, 데드맨스 핸드로 마무리하면 탄창이 곧바로 다시 찹니다.
MOON&JUNG STUDIO에서는 사람이 방향을 정하고, 직접 플레이해 본 뒤 고칠 곳을 짚습니다. 코드와 그림과 소리와 검수는 AI 에이전트 팀이 맡습니다. 하루에 스무 가지를 지적받으면 그날 안에 고쳐서 다시 보여 주는 식으로 일합니다.
큰 모델에게 배운 작은 모델을 게임에 넣어, 동료의 대사와 카드 설명을 플레이어 PC에서 바로 만들게 합니다. 이야기는 3장으로 이어집니다.

기사의 달리기를 상체를 세우고 방패를 앞에 둔 자세로 바꿨습니다. 사냥터로 가는 포털은 광장에서 마을 가장자리 출입구로 옮겨, 마을을 가운데 두고 바깥으로 나가는 세계가 됐습니다.

PD가 하루 종일 플레이하며 짚은 것을 그날 고쳤습니다. 퀘스트는 NPC와의 대화창으로 받고, 완료와 보상에는 빛이 터집니다. 마을은 절반 넘게 덜어내 프레임이 60% 올랐고, AI는 길을 막는 적부터 치웁니다. 장비를 끼고 벗는 소리, 가방의 사용 버튼, 성장 선택 알림도 들어갔습니다.

나무·건물·바위가 캐릭터를 가리면 그 하나만 투명해져, 숲 한가운데서도 싸움이 그대로 보입니다. 거너는 평소엔 총을 내리고 다니다 쏠 때만 겨누고, 미끄러지는 회피와 더 빠른 연사를 얻었습니다.

쓰러지면 부활 지점·제자리·마을 중 한 곳에서 일어나고, 잃은 경험치는 마을의 영혼 치유사에게서 되찾습니다. 몬스터마다 예고 뒤 큰 한 방을 쓰는 패턴이 생겨, 피하고 빈틈에 치면 더 빨리 잡을 수 있습니다.

파란 빛의 길과 전투 자원 구슬에 이어, 장비를 +10까지 올리는 강화와 레벨업마다 스킬·능력치를 골라 키우는 성장이 들어갔습니다. 지역마다 네임드가 나타나 희귀 장비를 떨구고, 머리가 대포인 원거리 몬스터 ‘따불독’이 잿빛 숲에 풀렸습니다.
기사와 거너의 스킬 이펙트를 크고 화려하게 새로 짰습니다. 기사의 쉴드 스턴·저지먼트·변신 모션을 바꾸고, 모든 장면을 실제 게임에서 찍은 소개 영상을 공개했습니다.

게임 이름을 에인워드(AINWARD)로 정했습니다. 여섯 발 리볼버의 거너가 스킬 네 개와 패시브 세 개, 재장전과 함께 완성됐고, 데미지 숫자와 스킬 이름 글자도 새로 들어갔습니다.

음악과 효과음을 Stable Audio 3로 다시 만들어 게임 이벤트 54곳에 연결했습니다. 안개 성에 타락한 성기사와 보스 레버넌트가 들어왔습니다.

세 번째 지역 안개 성을 열고 마을·숲·성을 포털로 이었습니다. 포털을 넘어도 레벨과 골드가 그대로 이어집니다.

중세 마을과 잿빛 숲을 만들고, 하루가 실시간 4시간으로 흐르는 낮과 밤을 넣었습니다. 화면의 UI는 15% 이하로 줄였습니다(그 뒤 지금의 프레임 UI로 바뀌었습니다).

클릭 전투, 가방과 상점, 부활, AI의 조언 카드까지 처음으로 한 판이 돌아갔습니다.

핵심 재미 두 가지를 정하고, 사람 한 명과 AI 에이전트 팀으로 제작을 시작했습니다.

게임 화면은 개발 빌드에서 캡처했습니다. 고해상도 이미지 묶음은 정식 사이트에서 내려받을 수 있게 할 예정입니다. 로고 PNG 내려받기 (투명 배경)