MOON&JUNG STUDIO
안개에 잠긴 고성으로 이어진 돌다리 위에 선 검은 기사
에인워드 · 개발 중

AINWARD 에인워드

잿빛 전쟁 삼 년째. 버려진 마을에서, 같은 밤 두 사람의 길이 시작됩니다

게임 소개

손으로 싸우고, AI에게 맡기고

보스 앞에서는 직접 검을 잡고, 같은 사냥을 백 번 반복해야 할 때는 AI에게 넘깁니다. 에인워드는 그 두 순간을 한 게임에 담은 언리얼 엔진 5 PC MMORPG입니다.

손으로 하는 전투

예고를 읽고, 피하고, 빈틈에 꽂는다

몬스터는 큰 공격 전에 바닥에 예고를 그립니다. 걸어서 벗어나면 피할 수 있고, 헛친 직후의 빈틈에 때리면 피해가 30% 더 들어갑니다.

빨라지기만 하는 공격 속도와 끝없는 도감 채우기 대신, 손에 익은 스킬 네 개로 보스를 공략하던 처음의 재미를 되살리려 합니다.

AINWARD AI

AI가 사냥하고, 당신이 감독한다

F 키 하나로 이동과 전투와 물약을 AI에게 넘깁니다. 발밑에서 다음 대상까지 파란 빛의 길이 이어져, AI가 지금 무엇을 하려는지 눈으로 보입니다. 직접 움직이는 순간 조작은 다시 당신에게 돌아옵니다.

플레이 영상 · 암흑기사 → 거너 · 편집 외에는 손대지 않은 개발 빌드의 실제 게임 화면입니다
트레일러 · 화면 표시를 끄고 찍은 게임 장면입니다 · 유튜브에서 보기: Project Ainward Trailer ↗ · Teaser Trailer ↗
유튜브 쇼츠 영상 장면
30초로 보는 에인워드 — 그때와 지금9월의 첫 모습과 10월의 지금을 나란히 놓았습니다. 유튜브 쇼츠에서 소리와 함께 보세요.YOUTUBE SHORTS ↗
이야기 · 1장 「잿더미의 밤」

같은 밤, 같은 폐허에서

하늘이 재로 덮인 지 삼 년. 악마의 군세에 밀린 전선 뒤로 마을들은 버려졌습니다. 그 폐허 가운데 한 곳에 두 사람이 도착합니다. 한 사람은 전장에서 홀로 돌아오는 길에, 한 사람은 돈 냄새를 따라서.

암흑기사

레온하르트 폰 아셴바흐

북부 대공가의 둘째 아들, 회색 방패대 삼백 명의 지휘관. 전장에서 홀로 돌아왔습니다. 말수는 적고 냉소적이지만 등 뒤의 약자는 버리지 못합니다. 부서진 방패에 긁힌 이름을 하나씩 주우며 안개 속의 성까지 걸어갑니다.

거너

사일러스 베인

전쟁이 흘린 것을 줍는 보물사냥꾼. 별명은 ‘마지막 한 발’. 길을 아는 건 기사고 길을 비우는 건 자기 총이라고 말합니다. 값은 나중에 매기겠다면서도, 방패의 은 장식에는 끝내 손대지 않습니다.

1장 회상 · 게임 안에서 나오는 장면 그대로입니다. 스케치와 내레이션은 AI로 만들었습니다.

대화로 이어지는 퀘스트 · 마을의 수호기사 콘라트, 숲에 숨은 생존병 에리크에게 말을 걸면 대화창이 열립니다. 대사는 건너뛰지 않고 직접 넘기며 읽습니다. 직업에 따라 같은 사건을 다른 눈으로 봅니다.

AI가 사냥하는 동안 기사 발밑에서 오크까지 이어진 파란 빛의 길
AINWARD AI

자동사냥이 아니라, 맡기는 운전

켜는 순간 카메라가 어깨 너머로 내려오고, 발밑에서 대상까지 파란 빛의 길이 그려집니다. AI는 길을 막는 적부터 치우고, 정해 둔 선에서 물약을 마시고, 쓰러지면 스스로 일어나 돌아옵니다. 방향과 한계는 사람이 정합니다.

  • 켜고 끄기AI Start(F 키)로 켜고, 직접 움직이면 바로 넘겨받습니다. 새 캐릭터는 AI가 꺼진 채 시작하고, 1장 중간에 처음 소개됩니다.
  • 파란 빛의 길AI가 다음에 갈 곳과 노리는 대상을 선으로 보여 줍니다. 파랑은 이 게임에서 AI에게만 쓰는 색입니다.
  • 제안 카드AI를 충분히 써 본 뒤에야, 드물게 나옵니다. 아는 만큼만 묻고 경고는 숫자로 보여 줍니다.
  • 물약 다이얼HP가 몇 % 남았을 때 마실지는 당신이 정하고, AI는 그 값을 바꾸지 않습니다.
  • 안전장치AI가 사냥하는 동안 다섯 번 쓰러지면 사냥을 멈추고 기다립니다.
인게임 AI 모델 · 개발 중

게임 안에서 말하는 작은 AI를 직접 만듭니다

AI가 무엇을 할지는 규칙이 정합니다. 우리가 만드는 모델이 맡는 일은 말입니다. 동료의 대사, 그리고 카드에 붙는 "왜 이걸 권하는지" 한 문장. 큰 언어 모델을 그대로 넣으면 한 번 답하는 데 40~50초가 걸리고 게임 화면도 무너집니다. 그래서 큰 모델은 가르치는 역할만 하고, 게임에는 배운 것만 담은 작은 모델을 넣습니다.

선생 모델 · 개발용

큰 모델이 답안을 만든다

개발 PC에서 도는 270억 파라미터 모델. 게임 속 상황을 무작위로 만들어 묻고, 대사와 카드의 이유 문장을 쓰게 합니다. 게임에는 들어가지 않습니다.

검증기

틀린 답은 버린다

형식과 게임 논리를 자동으로 검사해 통과한 답만 학습 자료로 남깁니다. 버린 답은 이유와 함께 따로 기록합니다.

제자 모델 · 게임에 탑재

작은 모델이 게임 안에서 답한다

  • 8억 파라미터급, 1GB 이하
  • 응답 1초 안쪽이 목표
  • 답의 형식은 생성 단계에서 문법으로 강제하고, 학습은 한국어 말맛에 집중
40~50초 → 1초큰 모델의 한 번 응답 시간과 제자 모델 목표
77 → 28큰 모델이 게임과 함께 돌 때 프레임(fps) 실측. 그래서 지금 빌드에서는 꺼 두었습니다
0원플레이어 PC에서 돌아서 추론 서버 비용이 들지 않는 구조
  1. 완료게임 ↔ AI 연결: 게임 상황을 정리해 넘기고 문장을 받아 화면에 띄우기
  2. 완료학습 자료 생성기와 자동 검증기
  3. 준비 중제자 모델 학습 — 오픈 라이선스(Apache 2.0) 소형 모델을 바탕으로 LoRA 학습
  4. 다음게임에 탑재하고 응답 시간·프레임·대사 품질을 실측으로 확인
세계

각기 다른 컨셉의 레벨

폐허 마을이 한가운데 있고 사냥터는 그 바깥에 있습니다. 마을 출입구의 포털을 지나면 다음 지역입니다. 하루는 실시간 4시간, 밤이 오면 모닥불과 달빛만 남습니다.

부활의 오벨리스크와 영혼 치유사가 있는 폐허 마을 광장 Lv 1~5 · 1장의 무대

폐허 마을

안전한 곳이 아닙니다. 무너진 장터에는 오크가 남아 있고, 성당 터에는 대족장이 버티고 있습니다. 상인과 영혼 치유사, 부활의 오벨리스크가 광장을 지킵니다.

잿빛 고사목과 풀이 덮인 숲 Lv 5~12 · 2장의 무대

잿빛 숲

재처럼 하얗게 죽은 나무 사이로 늑대 무리와 낙인 찍힌 오크가 다닙니다. 머리가 대포인 짐승 ‘따불독’만은 사람을 보면 먼저 쏩니다.

목조 건물이 늘어선 운하 마을의 둑길에 선 거너와 오크 무리 Lv 6~11

청죽 운하

물길을 따라 내려가는 옛 교역로. 좁은 둑길과 윗길에 오크와 해골이 진을 치고 있습니다.

산 위의 폐허가 된 성 Lv 12~20

안개 성

숲 끝에서 이어지는 폐허. 해골 군단과 타락한 성기사가 안뜰을 지키고, 가장 깊은 곳에 망령 총잡이가 나타납니다.

쓰러진 뒤 · 부활의 오벨리스크, 제자리, 마을 중 한 곳을 골라 일어납니다. 부활 직후 1분은 ‘영혼 쇠약’으로 약해지고, 마을의 영혼 치유사가 골드를 받고 풀어 줍니다.

보스 · 망령 총잡이 레버넌트 — 총을 겨누는 캐스팅 뒤에 「데스페라도」 여섯 발이 쏟아집니다. 부채꼴 밖으로 걸어 나가면 피할 수 있고, 재장전하는 2초가 빈틈입니다.
폐허 마을 앞에 줄지어 선 해골, 오크, 레버넌트, 성기사, 따불독
해골 · 오크 · 레버넌트 · 성기사 · 따불독 — 등급마다 외형이 달라지고, 저마다 예고 뒤에 큰 한 방을 씁니다. 약해진 몬스터는 길들여 동료로 삼을 수 있습니다.
빈틈 — 예고를 보고 걸어서 피하면, 헛친 뒤의 빈틈에 피해가 30% 더 들어갑니다.
늑대 전투 — 기본 연계, 쉴드 스턴, 치명타.
길들이기 — 약해진 늑대를 길들이면 옆에서 같이 싸우고, 같이 자랍니다.
따불독 — 연사가 끝나고 재장전하는 틈이 기회입니다.
타이틀과 로딩 — 타이틀 원화, 직업 고르기, 로딩 팁.
소리 — 장비를 끼는 소리부터 전투, 레벨업, 부활까지. 음악을 얹지 않은 실제 게임 소리입니다.
직업

버티는 검과 방패, 몰아치는 여섯 발

잿빛 숲에서 보라색 빛 기둥과 함께 다크 어벤져로 변신하는 암흑기사
레온하르트 · 자원 MP

암흑기사

쉴드 스턴방패로 쳐서 9초 기절
저지먼트암흑 속성 500%, 대상 명중 봉쇄
뱅가드주변 10m 모든 적에게 300%
다크 어벤져5분간 어둠의 기사로 변신

패시브 · 쉴드 마스터리(방패 방어 30%) · 소드 마스터리(치명타 +5%) · 헤비 아머 마스터리(받는 피해 −10%)

한손검과 방패로 버티며 싸웁니다. 쉴드 스턴으로 묶고, 뛰어올라 내리찍는 저지먼트로 상대의 명중을 지우고, 뱅가드로 주변 무리를 쓸어냅니다. 다크 어벤져로 변신하면 5분 동안 공격력이 두 배가 되지만 방어력은 사라집니다.

잿빛 숲 광장에서 늑대 무리에게 리볼버를 쏘는 거너
사일러스 · 자원 낭만

거너

싸우전드 원정밀 조준 200%, 무조건 치명타
데스페라도언제나 여섯 발을 쏟아붓는 연사
레퀴엠사제 폭탄 300%, 확률 기절
데드맨스 핸드잃은 HP만큼 강해지는 한 발

패시브 · 더블 샷(30% 확률 2연타) · 리볼버 마스터리(공격력 +20%, 치명타 +20%) · 라이트 아머 마스터리(회피·원거리 피해 증가)

여섯 발 리볼버를 어깨 너머로 조준해 쏩니다. 평소엔 총을 내리고 걷다가 쏠 때만 겨누고, 미끄러지며 피합니다. 남은 총알은 스킬 바 위에 보이고 R로 재장전합니다. 레퀴엠으로 깎고, 데스페라도로 여섯 발을 쏟아붓고, 데드맨스 핸드로 마무리하면 탄창이 곧바로 다시 찹니다.

스튜디오

PD 한 명과 AI 에이전트 팀

MOON&JUNG STUDIO에서는 사람이 방향을 정하고, 직접 플레이해 본 뒤 고칠 곳을 짚습니다. 코드와 그림과 소리와 검수는 AI 에이전트 팀이 맡습니다. 하루에 스무 가지를 지적받으면 그날 안에 고쳐서 다시 보여 주는 식으로 일합니다.

PD · 사람방향 · 우선순위 · 최종 판정게임 규칙을 정하고, 직접 플레이하고, 비교 영상을 보고 고릅니다.
총괄 디렉터 · AI삐둥이일감을 나누고, 결과를 원본 크기로 검수하고, 기록을 남깁니다.
개발 · AI쪼커언리얼 C++, 에셋 반입, 자동 테스트
아트 · AI코덱스UI 그래픽, 원화, 아이콘
로컬 AI작업자음악·효과음 생성, 반복 검증
15일엔진 결정(9월 21일)에서 지역 넷, 직업 둘, 이야기 2장까지
15만+AI가 쓴 C++ 줄 수, UI·자동 테스트까지 전부 코드
96AI로 만든 음악·효과음·환경음

AI로 만든 것

  • 게임 코드 전부(C++), 데이터, UI
  • UI 그래픽·카드 그림·스킬·아이템 아이콘(Codex)
  • 타이틀·로딩 원화, 주인공·NPC 일러스트, 이야기 스케치(Z-Image Turbo, Codex)
  • 이야기 내레이션(Qwen3-TTS), 대사와 로딩 팁
  • 음악·효과음·환경음(Stable Audio 3)
  • 자동 테스트, 화면 캡처, 영상 편집

사거나 빌려 쓴 것

  • 기사·몬스터 모델과 전투 애니메이션(Fab)
  • 거너·레버넌트(Epic Paragon), 타락한 성기사와 마을 사람들(Polyphoria)
  • 마을 배경(Quixel 샘플), 안개 성·청죽 운하(Fab)
  • 이펙트(Epic Niagara 예제·무료 이펙트 팩), HUD 구슬(Basic RPG UI Starter Kit)
  • 지면 텍스처·식물(Poly Haven CC0, Megaplants)
  • 업스케일링 플러그인(NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS)
개발 일지

매일 고치고, 매일 적습니다

  1. 더 묵직한 달리기, 마을 밖으로 난 길

    기사의 달리기를 상체를 세우고 방패를 앞에 둔 자세로 바꿨습니다. 사냥터로 가는 포털은 광장에서 마을 가장자리 출입구로 옮겨, 마을을 가운데 두고 바깥으로 나가는 세계가 됐습니다.

    마을 밖 장터에서 싸우는 암흑기사
  2. 직접 해 보고 고친 스무 가지

    PD가 하루 종일 플레이하며 짚은 것을 그날 고쳤습니다. 퀘스트는 NPC와의 대화창으로 받고, 완료와 보상에는 빛이 터집니다. 마을은 절반 넘게 덜어내 프레임이 60% 올랐고, AI는 길을 막는 적부터 치웁니다. 장비를 끼고 벗는 소리, 가방의 사용 버튼, 성장 선택 알림도 들어갔습니다.

    퀘스트 완료 띠와 빛줄기
  3. 숲이 화면을 가리지 않게

    나무·건물·바위가 캐릭터를 가리면 그 하나만 투명해져, 숲 한가운데서도 싸움이 그대로 보입니다. 거너는 평소엔 총을 내리고 다니다 쏠 때만 겨누고, 미끄러지는 회피와 더 빠른 연사를 얻었습니다.

    나무에 가린 화면과 투명해진 화면 비교
  4. 죽음과 부활, 몬스터의 큰 한 방

    쓰러지면 부활 지점·제자리·마을 중 한 곳에서 일어나고, 잃은 경험치는 마을의 영혼 치유사에게서 되찾습니다. 몬스터마다 예고 뒤 큰 한 방을 쓰는 패턴이 생겨, 피하고 빈틈에 치면 더 빨리 잡을 수 있습니다.

    부활 오벨리스크에서 일어나는 암흑기사
  5. 장비 강화와 새 몬스터

    파란 빛의 길과 전투 자원 구슬에 이어, 장비를 +10까지 올리는 강화와 레벨업마다 스킬·능력치를 골라 키우는 성장이 들어갔습니다. 지역마다 네임드가 나타나 희귀 장비를 떨구고, 머리가 대포인 원거리 몬스터 ‘따불독’이 잿빛 숲에 풀렸습니다.

  6. 스킬 이펙트 전면 강화, 게임 소개 영상 공개

    기사와 거너의 스킬 이펙트를 크고 화려하게 새로 짰습니다. 기사의 쉴드 스턴·저지먼트·변신 모션을 바꾸고, 모든 장면을 실제 게임에서 찍은 소개 영상을 공개했습니다.

    다크 어벤져 변신 이펙트
  7. 게임 이름 에인워드, 두 번째 직업 거너

    게임 이름을 에인워드(AINWARD)로 정했습니다. 여섯 발 리볼버의 거너가 스킬 네 개와 패시브 세 개, 재장전과 함께 완성됐고, 데미지 숫자와 스킬 이름 글자도 새로 들어갔습니다.

    거너 스킬창
  8. 소리를 전부 새로, 그리고 안개 성의 보스

    음악과 효과음을 Stable Audio 3로 다시 만들어 게임 이벤트 54곳에 연결했습니다. 안개 성에 타락한 성기사와 보스 레버넌트가 들어왔습니다.

    안개 성 광장의 성기사
  9. 안개 성과 포털

    세 번째 지역 안개 성을 열고 마을·숲·성을 포털로 이었습니다. 포털을 넘어도 레벨과 골드가 그대로 이어집니다.

    안개 성 전경
  10. 마을, 숲, 낮과 밤

    중세 마을과 잿빛 숲을 만들고, 하루가 실시간 4시간으로 흐르는 낮과 밤을 넣었습니다. 화면의 UI는 15% 이하로 줄였습니다(그 뒤 지금의 프레임 UI로 바뀌었습니다).

    잿빛 숲
  11. 첫 플레이

    클릭 전투, 가방과 상점, 부활, AI의 조언 카드까지 처음으로 한 판이 돌아갔습니다.

    칼바람 해골이 나오는 로딩 화면
  12. 언리얼 엔진 5로 결정

    핵심 재미 두 가지를 정하고, 사람 한 명과 AI 에이전트 팀으로 제작을 시작했습니다.

    해골 군단 원화
프레스 킷

보도·소개용 정보

제목에인워드 (AINWARD)
장르다크 판타지 MMORPG · Ainward AI(AI 위임 사냥)
주인공암흑기사 레온하르트 폰 아셴바흐 · 거너 사일러스 베인
이야기1장 「잿더미의 밤」 · 2장 「낙인의 숲」
핵심 기술대사와 설명 문장을 플레이어 PC에서 만드는 자체 소형 AI 모델(개발 중)
플랫폼PC (Windows)
엔진Unreal Engine 5.8
개발MOON&JUNG STUDIO · PD 1명 + AI 에이전트 팀
상태개발 중 · 출시일 미정
문의정식 사이트 오픈 때 공개
타이틀 원화 NPC 대화창 Ainward AI 파란 빛의 길 청죽 운하 안개 성의 거너 레벨업 성장 선택

게임 화면은 개발 빌드에서 캡처했습니다. 고해상도 이미지 묶음은 정식 사이트에서 내려받을 수 있게 할 예정입니다. 로고 PNG 내려받기 (투명 배경)